top of page

City Guide

GoGermany App

Praxisorientiertes UX/UI-Konzept für eine City-Guide-App – entwickelt im Rahmen einer Weiterbildung nach ISO 9241. Fokus: Nutzerforschung, Problemdefinition und prototypische Lösung im Tourismussektor.

Projektkontext

Projektkontext

Viele bestehende City-Guide-Apps leiden unter komplizierten Buchungsprozessen, unklarer Nutzerführung und geringer Sichtbarkeit der angebotenen Touren und Guides.

Ziel unseres Projekts war es daher, die Nutzererfahrung einer City-Guide-App auf Grundlage realer Nutzerdaten und ISO 9241 deutlich intuitiver, einfacher und attraktiver zu gestalten.

Neben einer klaren Benutzerführung standen vor allem geschäftliche Ziele im Vordergrund, wie eine höhere Buchungsrate und bessere Auffindbarkeit der CityGuides.

Sektor

Tourismus, UX/UI-Design, nutzerzentrierte Lösungen

Meine Rolle

UX/UI Designer, verantwortlich für Nutzerforschung, Konzeption, Informationsarchitektur, Prototyping und visuelle Gestaltung (gemeinsam mit drei weiteren Grafikdesignern).

Projektzeit

4 Wochen, Nov.–Dez. 2024 (Analyse, Gestaltung, Prototyp, Präsentation)

Anker 1

Hinweis zu den Abbildungen:
Sämtliche Darstellungen dienen der Illustration des methodischen Vorgehens im UX/UI-Designprozess. Gezeigte Inhalte sind beispielhaft und nicht vollständig ausgeführt, um Datenschutz- und Vertraulichkeitsanforderungen einzuhalten.

Nutzungskontext verstehen (Empathy Map, Fragebogen)

01

Nutzungskontext verstehen

Abbildung zeigt verschiedene Phasen des UX/UI-Designprozesses. Zu sehen sind eine farblich strukturierte Empathy Map mit Bereichen wie „Denken & Fühlen“, „Sehen“, „Hören“ und „Schmerzen/Gewinn“, sowie methodische Darstellungen zur Sortierung, Auswertung und Ergebnisaufbereitung von Nutzerumfragen. Alle Inhalte dienen der Illustration von Designmethoden und wurden aus Datenschutzgründen teilweise anonymisiert oder verkürzt dargestellt.

Die Analyse des Nutzungskontexts erfolgte menschenzentriert gemäß ISO 9241-210, unter Anwendung von Fragebogen und Empathy Map – orientiert an ISO 9241-11 und etablierten UX-Research-Ansätzen (z. B. Gray et al., 2010; NNGroup, 2023).

Methoden:

1. Empathy Map

  • Darstellung von Denkweise, Gefühlen und Bedürfnissen
    der Nutzer.

  • Einblicke in emotionale und funktionale Erwartungen.

​​

2. Nutzerfragebogen 

  • ​Ziel: Herausfinden, wie Nutzer Touren planen, welche Herausforderungen sie dabei haben und welche Funktionen sie als wichtig empfinden.

  • Der Fragebogen enthielt sowohl geschlossene als auch offene Fragen, um detaillierte Einblicke zu gewinnen. Insgesamt nahmen 58 Personen ohne eine gezielte Vorauswahl daran teil.​​

1. Empathy Map: Angewendet nach Gray, Brown & Macanufo (2010)
2. Nutzerfragebogen: Selbst konzipiert auf Basis gängiger UX-Research-Standards (vgl. Nielsen Norman Group, 2023).

Nutzungskontext verstehen (Empathy Map, Fragebogen)
Nutzungsanforderungen definieren (Personas, User Stories, Jobs-To-Be-Done)
Anforderungen priorisieren (MoSCoW-Methode)
Gestaltungslösungen entwickeln (Informationsarchitektur, Wireframes, Prototyp, Styleguide)
Erkenntnisse und Ausblick

Ergebnisse der Nutzungskontext-Analyse

Die gewonnenen Erkenntnisse aus der Kombination qualitativer und quantitativer Methoden ermöglichten ein tiefes Verständnis der Zielgruppe. Diese umfassende Analyse bildete die Grundlage für die Entwicklung von Personas, die typische Sorgen, Wünsche und Ziele der Nutzer widerspiegeln. Die Personas dienten anschließend als zentrale Basis für alle weiteren Designentscheidungen.

Nutzungsanforderungen ableiten (Personas, User Stories, Jobs-To-Be-Done)

02

Abbildung zeigt mehrere Personas aus dem UX/UI-Designprozess. Im Fokus steht die Persona „Holger“, ein Familienvater, dargestellt mit Foto, persönlichen Daten und Zielen. Weitere Personas wie „Sabine“ sowie „Renate & Peter“ ergänzen das Bild. Die Darstellungen dienen der Visualisierung methodischer Schritte im UX-Prozess und enthalten bewusst unvollständige oder anonymisierte Inhalte zum Schutz der Privatsphäre.

Nutzungsanforderungen ableiten

Auf Basis der Erkenntnisse wurden Personas entwickelt, um typische Nutzergruppen und ihre Bedürfnisse zu repräsentieren. Diese Personas halfen, klare Nutzungsanforderungen an die App zu definieren. 

Erstellt auf Basis eigener Nutzerforschung in Anlehnung an standardisierte Persona-Methoden (z. B. NNGroup, 2023), markenzentrierte Ansätze nach Spies & Wenger (2020) sowie ergänzt durch eine emotionale Typisierung nach dem neuropsychologisch fundierten Limbic® Modell.

Erkentnisse aus Personas

​​​

  • Personalisierung: Nutzer wünschen sich Filteroptionen, die spezifische Präferenzen wie kinderfreundliche Touren, Barrierefreiheit und Tourthemen berücksichtigen.
     

  • Vertrauen: Detaillierte Guide-Profile mit Bewertungen, Bildern und direkten Kontaktmöglichkeiten stärken das Vertrauen der Nutzer:innen bei der Auswahl einer Tour.
     

  • Flexibilität: Anpassbare Funktionen wie die Auswahl von Dauer, Budget und Tourstopps ermöglichen individuelle Planungen.
     

  • Benutzerfreundlichkeit: Eine intuitive Navigation sorgt für stressfreies Planen, insbesondere auf mobilen Geräten.

​​​​​

03

Jobs To Be Done & Szenario Modell

Formuliert in Anlehnung an das JTBD-Framework nach Ulwick (2016).

Auf Basis der Personas und Nutzungsanforderungen wurden

Jobs-To-Be-Done (JTBD) formuliert, um die gewünschten Ergebnisse und Ziele der Nutzer zu identifizieren. Diese dienten als Grundlage für spezifische User Stories, die den Funktionsumfang der App definieren.

JTBD:

Die Jobs-To-Be-Done definieren die zentralen Aufgaben, die Nutzer mit der App erledigen möchten. Sie helfen, die Anforderungen an Funktionen und Nutzen der App klar zu strukturieren.​​​​​

Szenariomodell:

Entwickelt in Anlehnung an den Nutzungskontext gemäß ISO 9241-210.​

Nutzung der App durch die Persona.​

Simulation realer Benutzungsszenarien, um die Erwartungen und Interaktionen der Persona mit der App zu verstehen. ​​​​

JBTD-Szenario und ein Szenariomodell bei Johann Derr UX UI Designer

04

Priorisierung der Anforderungen

Anforderungen priorisieren (MoSCoW-Methode)

Die Anforderungen wurden mithilfe der MoSCoW-Methode priorisiert (nach Clegg & Barker, 1994; vgl. Atlassian, 2023), um die wichtigsten Funktionen der App klar zu definieren und effizient umzusetzen.

​​​Must-Have:​​

​​Should-Have:

Could-Have:

Won't Have:

  • ​Filteroptionen für Themen, Dauer, Budget und Barrierefreiheit.
     

  • Detaillierte CityGuide-Profile mit Bewertungen und Bildern und Chat-Funktion mit Guides.
     

  • Buchungsprozess: Transparente Preisangaben und minimalistische Eingabeschritte.​​​​​

  • ​​​​Interaktive Karten mit Echtzeitdaten der Tour.
     

  • Persönliche Tourvorschläge: Basierend auf individuellen Präferenzen.​​​

  • Zusätzliche Features: Videos zu Touren oder erweiterte Filteroptionen (z. B. Bewertungen von Nutzern mit ähnlichen Interessen, wie Familien oder Kulturreisenden)

  • ​​​Funktionen, die in der aktuellen Entwicklungsphase nicht berücksichtigt werden, jedoch für zukünftige Versionen in Betracht gezogen werden können.​​

UX Design Priorisierung Tabelle mithilfe der MoSCoW - Methode

05

Gestaltungslösungen

Basierend auf den Erkenntnissen aus den Analysephasen wurde die App so gestaltet, dass Nutzer Tourguides und Touren gezielt nach Kriterien wie Dauer, Stationen der Tour, Barrierefreiheit, familienfreundlichen Angeboten und Gruppentouren filtern können. Die klar strukturierte Darstellung von Guide-Profilen und Tourdetails ermöglicht eine intuitive Navigation, die in den Prototypen getestet wurde.

Gestaltungslösungen entwickeln (Informationsarchitektur, Wireframes, Prototyp, Styleguide)
Abbildung zeigt eine strukturierte Sitemap und ein Anforderungskonzept im Rahmen eines UX/UI-Projekts. Oben sind priorisierte Nutzeranforderungen in orangefarbenen Karten nach Relevanzstufe (Level 1) sortiert. Unten wird eine Sitemap mit Navigationspunkten wie „Home“, „Find your Tour/Guide“, „Ergebnisseite“ und „Buchungsprozess“ dargestellt. Ziel ist die Visualisierung von Nutzerbedürfnissen und Informationsarchitektur. Die Inhalte sind exemplarisch und wurden aus Datenschutzgründen gekürzt.

5.1 

Informationsarchitektur & Sitemap

Die Informationsarchitektur der App wurde mithilfe der

Card-Sorting-Methode entwickelt. (nach Spencer, 2009)

Diese Methode ermöglichte es, Inhalte logisch zu gruppieren und die Navigation intuitiv zu gestalten. Ergänzend wurden typische Nutzerflüsse (User Flow) modelliert, um sicherzustellen, dass die Struktur den häufigsten Anwendungsfällen entspricht.

Die daraus resultierende Sitemap zeigt die logische Verknüpfung der Haupt- und Unterseiten und bildet die Grundlage für die Navigation der App. 

5.2

Mikro-Informationsarchitektur

Die Mikro-Informationsarchitektur wurde so gestaltet, dass sie sowohl eine intuitive Nutzung ermöglicht als auch die Unternehmensziele unterstützt. Strategische Schwerpunkte wie eine einfache Buchung, die gezielte Sichtbarkeit der Guides und eine hohe Nutzerinteraktion flossen in die Gestaltung ein. Eine prominente Darstellung der Guides mit Bewertungen und Filtermöglichkeiten steigert das Vertrauen der Nutzer und fördert Buchungen.

Klare CTAs, eine optimierte Inhaltsstruktur und eine mobile-first-Navigation unterstützen diese Ziele.

Abbildung zeigt eine umfangreiche UX/UI-Analyse-Tabelle mit mehreren Spalten zur Strukturierung einer digitalen Tourenplattform. Die Tabelle ordnet Inhalte nach Navigationsebenen, Unternehmenszielen, Benutzerzielen, benötigten Modulen, Inhaltsanforderungen, Verlinkungen, Tracking-Maßnahmen und Priorisierung (MoSCoW-Methode). Ziel ist die detaillierte Planung von Nutzerführung, Funktionalitäten und Inhaltsstruktur. Die Inhalte sind methodisch aufgebaut und bewusst reduziert dargestellt, um Datenschutzrichtlinien einzuhalten.

Basierend auf bewährten UX-Prinzipien und Studien zur Nutzerführung (z. B. Nielsen Norman Group, 2023) wurde die UI so gestaltet, dass Nutzer zunächst Inhalte erkunden können, bevor eine Anmeldung erforderlich ist. Dies reduziert Absprünge und erhöht die Interaktion.

5.3

Wireframes (Prototyping)

Für die App wurden Wireframes entwickelt, um die Struktur und Navigation frühzeitig festzulegen.

Sie dienten als visuelle Grundlage, um Inhalte sinnvoll anzuordnen und eine intuitive Benutzerführung zu ermöglichen. Nutzer können sich zunächst frei durch die App bewegen, bevor eine Anmeldung erforderlich wird. Dadurch sinkt die Absprungrate, während die Interaktion steigt.

Diese Wireframes bildeten die Basis für die nächste Designphase und die Erstellung von Prototypen.

Eine Abbildung eines nicht-interkative-wireframes ux ui Design Johann Derr

5.4

Styleguide

Ein Styleguide wurde erstellt, um ein konsistentes und benutzerzentriertes Design zu gewährleisten. Die Farbpalette und Typografie wurden von einem Moodboard inspiriert, das die Atmosphäre und Zielgruppe der App widerspiegelt. Der Styleguide definiert zentrale Designelemente wie Farben, Schriftarten und wiederverwendbare Komponenten, die eine einheitliche Gestaltung unterstützen. Diese Grundlagen dienen nicht nur der Klarheit, sondern erleichtern auch zukünftige Anpassungen und Erweiterungen.

Abbildung zeigt das visuelle Designsystem der App „City Guide – Go Germany“. Enthalten sind Farbcodes, Textstile (Roboto-Schriftarten für H1, H2, Body), Buttons in verschiedenen Varianten (Filled, Outlined), UI-Elemente wie Filterkarten, Icons und eine strukturierte Farbpalette mit Beispielen für Transparenz. Die Komponenten verdeutlichen das UI-Konzept, die Wiederverwendbarkeit von Designelementen und die visuelle Sprache der Anwendung. Die Darstellung dient zur Illustration des Styleguides im UX/UI-Prozess.

06

Prototyp

Der interaktive Prototyp dient als realistische Darstellung der CityGuide-App und zeigt die Umsetzung der zuvor definierten Anforderungen und Gestaltungslösungen. Er wurde entwickelt, um die Benutzerführung, Navigation und Kernfunktionen zu visualisieren und bietet eine klickbare Simulation des finalen Designs.
 

​Prototyp Highlights:

 

  • Interaktive Navigation: Alle wesentlichen Funktionen, wie Filteroptionen, Guide-Profile und Buchungsprozesse, sind im Prototyp integriert.

 

  • Benutzerzentriertes Design: Der Prototyp adressiert die zentralen Bedürfnisse der Zielgruppe, wie intuitive Bedienung und klare Informationsstruktur.
     

  • Feedback-Integration: Erste Tests haben gezeigt, dass die App intuitiv bedienbar ist und wichtige Nutzeranforderungen erfüllt.

 

 

Der Prototyp wurde mit Figma erstellt und spiegelt die Erkenntnisse aus den Analyse- und Gestaltungsphasen wider. Er dient als Grundlage für weitere Tests und Optimierungen vor der finalen Entwicklung.

Erkenntnisse & Ausblick

Im Projekt CityGuide GoGermany wurden alle Phasen der benutzerzentrierten Gestaltung praxisnah durchlaufen – von der Analyse über die Konzeption bis hin zur Prototyp-Erstellung. Der Fokus lag darauf, den gesamten UX/UI-Designprozess anzuwenden und ein fundiertes Verständnis für nutzerzentrierte Gestaltung zu entwickeln.

In der Praxis würde man bei einem Produkt ohne Alleinstellungsmerkmal oft andere Methoden wählen. Hier stand jedoch das Üben des Designprozesses im Vordergrund.

Das Projekt hat gezeigt, wie wichtig es ist, Nutzerbedürfnisse frühzeitig zu analysieren und konsequent in die Gestaltung einzubinden. Diese Erkenntnisse bilden eine wertvolle Grundlage für zukünftige Produktdesigns, die sich an echten Nutzerbedürfnissen orientieren.

Erkenntnisse und Ausblick

Quellen & verwendete Methoden (Auswahl)

  • DIN EN ISO 9241-210 (2019): Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme. Deutsches Institut für Normung e.V.

  • Gray, D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010): Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers,
    and Changemakers. O'Reilly Media.
    (Empathy Map)

  • Ulwick, A.W. (2016): Jobs to Be Done: Theory to Practice. Idea Bite Press. (JTBD)

  • Clegg, D. & Barker, R. (1994): Case Method Fast-Track: A RAD Approach. Addison-Wesley. (MoSCoW-Priorisierung)

  • Spencer, D. (2009): Card Sorting: Designing Usable Categories. Rosenfeld Media. (Informationsarchitektur)

  • Nielsen Norman Group (2023): UX Research Methods & Best Practices. Abgerufen von: https://www.nngroup.com

  • Vgl. Nielsen Norman Group (2023): Users Abandon Sites with Early Login Walls. https://www.nngroup.com/articles/login-walls/

  • Spies, M. & Wenger, K. (2020): Branded Interactions – Marketing Through Design in the Digital Age. Thames & Hudson.
    (Persona-Entwicklung im digitalen Markenprozess)

  • Häusel, H.-G. (2015). Managementmodelle im Vergleich: Auf dem Prüfstand der Hirnforschung und des Limbic® Ansatzes. Gruppe Nymphenburg Consult AG, München.

© 2025 Johann Derr | UX/UI Design | User-Centered Solutions | ISO 9241 Compliant

bottom of page